La subjetividad en la era de la tecnología digital
Noviembre 2024 - ISSN 2796-9576
Textos breves

Desafíos en el psicoanálisis infanto-juvenil

José Sahovaler
José Sahovaler

Comenzaré por una noticia publicada en un diario argentino el 18 de septiembre del 2022[1].

Nina es una psicoterapeuta que realiza investigaciones sobre el metaverso[2], llevaba un minuto conectada en la realidad virtual de Facebook cuando, aseguró, fue víctima de violencia sexual por parte de otros avatares[3].

"Dentro de los 60 segundos de unirme, fui acosada verbal y sexualmente. Tres o cuatro avatares masculinos, con voces masculinas, violaron virtualmente en grupo a mi avatar y tomaron fotos", señaló la mujer. Al intentar escapar, contó, la siguieron acosando con frases como "no finjas que no te encantó" y "ve a tocarte con la foto’”Según Nina "Fue una experiencia horrible (...) Me quedé helada. Fue surrealista, una pesadilla", quien señaló que aunque fue una violación virtual, se sintió como en una situación real "porque ese es el propósito de estas inmersiones". "La realidad virtual se ha diseñado esencialmente para que la mente y el cuerpo no puedan diferenciar las experiencias virtuales/digitales de las reales", explicó la mujer, y agregó: "De alguna manera, mi respuesta fisiológica y psicológica fue como si sucediera en la realidad".

Esta noticia de hace 2 años me lleva a pensar acerca de la realidad en la que estamos viviendo. Eric Hobsbawm (1998) hablaba del siglo XX como un siglo corto que comenzó con la I Guerra Mundial y terminó con la Caída del Muro de Berlín. Pienso que este siglo XXI, que está transcurriendo, comenzó en el 2007 con el primer Iphone o computadora de mano y, desde ya, aún no sabemos cuándo terminará. No voy a describir lo que ya todos sabemos de los cambios en el mundo, de la informatización y de las computadoras. Basta recordarles que la semana pasada el mundo se paró unas horas por una falla en un sistema de Microsoft y que se suspendieron los vuelos, los bancos, la atención médica y un sinfín de otros sucesos mayores y menores. Solo he de decir que se ha impuesto un nuevo paradigma al que podemos llamar tecno-informacional.

Vayamos al psicoanálisis: Winnicott (1971) nos enseñó que hay paradojas que no deben ser resueltas, sino que deben ser sostenidas para poder pensar la clínica y las teorías psicoanalíticas. La paradoja que les propongo fue enunciada por Mariano Horenstein en la presentación inaugural de la Asociación Psicoanalítica Argentina (APA) de 2024 y dice:

 

La especie humana implica constantes, lo que nos permite reconocernos en ella.

La especie humana ha cambiado sensiblemente, y es difícil reconocernos en ella.

 

Esta paradoja es válida para pensarnos en este mundo. Ahora bien, pienso que se puede enunciar esta misma paradoja en niños y adolescentes, y diré:

 

Es posible reconocer a Juanito y a Dora en los niños y adolescentes de hoy día.

Es imposible encontrar a Juanito y a Dora en los niños y adolescentes de hoy día.

 

Con ello quiero decir que hay constantes psicopatológicas que pueden ser explicadas con las teorías que hasta ahora tenemos: sigue habiendo fobias, trastornos de conducta y de aprendizaje, obsesiones, delirios y alucinaciones, etc., pero también hay algunas variaciones, tan significativas y tan novedosas, que demandan nuevas teorías de diferente complejidad de las que manejamos.

¿Qué es lo que ha cambiado de la realidad pensando en niños y adolescentes? Antes el niño y el joven salían del espacio familiar, del espacio endogámico y buscaban un afuera, eran exploradores del mundo exterior. Hoy ya no exploran el exterior porque éste, lo externo, viene al interior a buscarlos. No hay búsqueda en el exterior sino intromisión del exterior mundano en el interior.

Vayamos a los desafíos: Sabemos lo que dijo Freud (1920) del Fort-Da, de la creación y la importancia de la sexualidad en el juego. Sabemos lo que dijo Klein (1955) del juego como expresión fantasmática. Sabemos del espacio transicional de Winnicott (1971). Podemos dividir a los juegos en juego verdadero, juego en alucinosis, juego estereotipado, etc. Pero hoy día se nos impone pensar en un nuevo tipo de juego, el juego algorítmico. ¿Qué lleva a un niño a jugar horas y horas al Fortnite? ¿Porqué Call of Duty tiene 70 millones de usuarios diarios? Hay distintos tipos de video-juegos: de acción, los de roll, los de aventura, los de shooters, de estrategia, etc. El juego ha cambiado sensiblemente. Antes los adultos no jugaban y ahora sí lo hacen. Antes los niños inventaban juegos y ahora vienen pre-formateados.

Creo que estos cambios en el juego y en el jugar también nos lleva a pensar en posibles cambios en las presentaciones, en las formas y en la clínica con la aparición de un nuevo tipo de patología, que llamaré por ahora, patología algorítmica.

Esta patología algorítmica tiene mucho de lo que ya conocemos en psicoanálisis, pero también tiene bastante de novedoso. La atracción que generan los algoritmos es diferente a la atracción adictiva. Pienso que muchas veces la computadora, el celular o el video-game funcionan como una pseudo-pulsión. Freud (1925:83) habló del dolor físico como pseudo-pulsión. Dijo textualmente: “Puede ocurrir que un estímulo exterior sea interiorizado., por ejemplo, si ataca o destruye un órgano; entonces se engendra una nueva fuente de excitación continuada y de incremento de tensión. Tal estímulo cobra, así, notable semejanza con una pulsión”. Freud estaba pensando en el dolor orgánico; yo pienso en los algoritmos y pienso que pueden atacar y hasta destruir al órgano mente.

La pseudo-pulsión que impone el celular proviene de una externalización del cuerpo del cual se han apropiado los algoritmos y que este nuevo cuerpo se llama “avatar”. De ahí la importancia de la noticia periodística que relaté al comienzo. El cuerpo que aparece en el metaverso, pero también en las selfies y en la foto del WhatsApp o en la skin que compran los chicos en Fortnite, etc., es parte del cuerpo, de la Imagen Inconsciente de Cuerpo diría F. Dolto (1984); es constitutiva de una complejización de la representación-cuerpo que todos tenemos que armar y que se construye en la infancia y en la adolescencia. Desde ya que en este nuevo cuerpo se proyecta el Ideal del Yo y, especialmente el Yo-Ideal. Es desde este cuerpo virtual, pero real e integrado al cuerpo tal como el psicoanálisis lo ha teorizado, de donde surge esta pseudo-pulsión algorítmica que va cambiando y adaptándose cada vez más para estimular y atrapar la atención del niño, del joven y también del adulto. Esta pseudo-pulsión no es estática ni repetitiva, sino que aprende cómo imponer la desconexión mental, generando una pseudo-fantasía. ¿Por qué pseudo? No solo porque viene pre-formateada, sino porque no da tiempo para ser pensada, internalizada, recreada, ni elaborada. Preguntemos a un niño después de 5 hs. de Fortnite o de TikTok qué le ha quedado y veremos que ha dejado una suerte de vacío, ha sido desmentalizado. Freud al hablar de dolor hablaba de hemorragia libidinal; yo creo que 5 hs .de Instagram producen una hemorragia que lleva a un vaciamiento libidinal mental.

Pienso que lo que se produce en el psiquismo es una escisión vertical que divide al psiquismo en 2 mitades (al modo del modelo de los Zuckerfeld (1999) sobre la 3ª tópica). Supongamos que el sector derecho funciona como Freud describió en el Yo y el Ello. El sector izquierdo está tomado por esta pseudo-pulsión que lo vacía y que no deja resto psíquico. En esta zona la demanda pulsional proviene del cuerpo-exterior y es un algoritmo que se va modificando para retener al sujeto. Hay una posición pasiva del sujeto, quedando suspendido, retenido en un espacio virtual. El superyó está parcialmente anulado y por eso se termina por ver cualquier cosa, sin importar su contenido, sin juzgar acerca de lo visto. ¿Por qué lo pienso como una escisión? Porque existe el lado derecho que sigue funcionando y que si retiramos el estímulo recupera el comando.

Como referencia a ser pensada, el 17% de los niños de 8 años ya han visto imágenes pornográficas.

Notas

[1] Diario Página/12. Edición del 18 de septiembre 2022

[2] En este articulo entendemos Metaverso como un mundo virtual habitable.

[3] En este articulo entendemos Avatar como una complejización tecnológica de la representación-cuerpo

Referencias bibliográficas

Dolto, Françoise (1984) La Imagen Inconsciente de Cuerpo, Buenos Aires, Paidos Ed.

Hobsbawm, Eric (1998): Historia del siglo XX. Buenos Aires, Grijalbo Ed.

Freud, Sigmund (1920): “Mas allá del principio del placer” en: Obras Completas Vol. XVIII. Buenos Aires, Amorrortu Ed.

Freud, Sigmund (1925): “Inhibición, Síntoma y Angustia” en: Obras Completas Vol. XX. Buenos Aires, Amorrortu Ed.

Klein, Melanie (1955): “La técnica psicoanalítica del juego: su historia y significado” en: Obras Completas, Volumen III, Buenos Aires, Paidós Ed.

Winnicott, Donald (1971/1994): Realidad y juego. Barcelona, Gedisa Ed.

Zuckerfeld, R (1999): Psicoanálisis, tercera tópica y vulnerabilidad somática, Buenos Aires, Lugar Ed.

Autor: 

Dr. José Ricardo Sahovaler, APA

Descriptores:  NIÑEZ / ADOLESCENCIA / PARADOJA / JUEGO

Candidato a Descriptor:  VIDEOJUEGOS / REALIDAD VIRTUAL / AVATAR

Directora: Lic. Meygide de Schargorodsky, Roxana

Secretaria: Dra. Tripcevich Piovano, Gladis Mabel

Colaboradores: Lic. Felman, Fanny Beatriz, Dr. Corra, Gustavo Osvaldo

ISSN: 2796-9576

ISSN: 2796-9576

Los descriptores han sido adjudicados mediante el uso del Tesauro de Psicoanálisis  de la Asociación Psicoanalítica Argentina

Presidenta: Dra. Rosa Mirta Goldstein
Vice-Presidente: Lic. Azucena Tramontano
Secretario: Lic. Juan Pinetta
Secretaria Científico: Dr. Marcelo Toyos
Tesorera: Dra. Mirta Noemí Cohen
Vocales: Lic. Laura Escapa, Lic. Jorge Catelli, Lic. Silvia Chamorro, Mag. Perla Frenkel, Lic. Gabriela Hirschl, Lic. Silvia Koval, Lic. Liliana Pedrón