La subjetividad en la era de la tecnología digital
Noviembre 2024 - ISSN 2796-9576
Ensayos psicoanalíticos

Video juegos: ¿hacia un futuro distópico o intolerancia ante la irrupción de lo discontinuo? Interrogantes y reflexiones a partir de la práctica clínica con niños

Romano Peirano Elías
Romano Peirano Elías

Como producto epocal, los video juegos se inscriben como parte de la constelación de tecnologías digitales que están produciendo transformaciones en la constitución de la subjetividad y en los modos de vida. Si bien la historia de los video juegos y la progresiva proliferación de su uso se remonta al siglo pasado, las condiciones que impuso la pandemia permitieron que adquirieran un protagonismo inesperado en las sesiones a distancia con niños, propiciando que el análisis discurra en una geografía radicalmente diferente a la propuesta de juego que hasta ese entonces enmarcaba la técnica del psicoanálisis infantil.  

Si bien hemos vuelto a los consultorios, en el viaje de retorno ya no éramos los mismos, llevamos en nuestro ser, en nuestro cuerpo y en nuestra clínica las marcas que dejo una vida sostenida en la virtualidad, en llamadas, donde fuimos la imagen de una pantalla, la voz al otro lado del teléfono, donde fuimos avatares y, al mismo tiempo, fuimos más que eso. Los consultorios se abrieron, pero no se cerraron las posibilidades que trajo consigo esta nueva realidad, siendo una de ellas, en el caso del trabajo con niños, el uso de los video juegos.  De hecho, la experiencia más cercana y sostenida que he tenido con los video juegos se ha dado a través de mi práctica clínica con niños, constituyéndose como el campo de producción de nuevos contenidos que parecieran estar a la búsqueda de nuevos modelos y continentes, quizás aún en vías de desarrollo, para poder ser pensados.

Recuerdo con claridad el primer paciente que, en ese entonces en consulta virtual debido al confinamiento, me pidió que para la siguiente sesión me descargue un juego llamado Brawl Stars. A los dos días que volvimos a vernos, el encuentro ocurría en dos plataformas distintas, estábamos conectados por zoom, medio por el cual discurría el diálogo, al mismo tiempo que nos hallábamos en un territorio que compartíamos con personas desconocidas de distintas partes del mundo y donde cada uno era un personaje. Recuerdo la sensación de desconcierto que me gobernaba en ese momento, no tenía idea de donde estaba ni qué debía hacer y, en paralelo, surgía un dialogo interno donde me debatía si lo que estaba haciendo era o no apropiado o si, a través de este medio, podría desprenderse algún tipo de terapéutica.

Mi primera intervención fue: “me explicas cómo se juega esto”. En esa frase se condensan elementos varios que vale la pena descomponer. Esta vez era yo, quien desde mi lugar de terapeuta, le pedía al paciente que me explique cómo se juega, era yo quien desconocía el juego. En el consultorio lo que solía pasar la mayoría de las veces era que el paciente elegía algún juego y, si lo desconocía, era él quien preguntaba y el analista quien explicaba. La lógica era: el adulto, desde su lugar de saber-poder, le otorga el conocimiento al infante, quien a su vez le atribuye esa suposición de saber al adulto. La lógica se había invertido, los lugares de enunciación habían cambiado y, con ello, se advierte un primer punto de discontinuidad.

En la tradición que nos precede, el sentido o la dirección por la que el saber circulaba era predominantemente lineal y transgeneracional. Mi abuela me enseñó a jugar Damas y Ludo, mi papá me enseñó a jugar Battleship y Ahorcado. Hoy son mis pacientes quienes me “enseñan” a jugar Roblox, Minecraft o Brawl Stars. No sólo han cambiado los juegos. Hay un punto de quiebre marcado, en parte, por el desface que produce en los adultos el pertenecer a una generación que ha vivido la transición de lo analógico a lo digital y, a su vez, por la velocidad a la que avanzan y evolucionan las nuevas tecnologías digitales, a las cuales no podemos seguirles el ritmo, nos exceden. En la otra vereda, observamos niños con menos de un año deslizando el dedo por las pantallas de los dispositivos con una “naturalidad” asombrosa y, al mismo tiempo, inquietante. Se trata de los llamados “nativos digitales”, que serán criados por los “inmigrantes digitales”.

La frontera que separa y al mismo tiempo conecta dos generaciones, en este caso padres e hijos, podría estar siendo alterada por este desface, que no se circunscribe únicamente al campo de los video juegos. Julio Moreno (2014) aborda la comprensión de este fenómeno explicando que los niños de hoy, a diferencia de otros tiempos, al tener un contacto más vivo, inmediato y efectivo con los medios digitales que los adultos, son más permeables a los cambios que suceden en nuestro entorno. La interfaz que une y separa los medios digitales de los hijos, continúa Moreno (2014), es mucho más permeable y penetrante que la interfaz que une y separa a los padres del mundo digital. Cuando en consulta les pregunto a los padres si tienen conocimiento de los video juegos que sus hijos juegan o si los han jugado alguna vez, responden: “no tengo idea”, “yo no sé qué es eso”, “no lo entiendo”, “alguna vez le pedí que me explique pero no entendí nada”.  

Lo que pareciera redundar es que el acercamiento del padre o del adulto al video juego trae consigo una impronta tanto epocal como generacional. Como adultos creemos que necesitamos entender para luego poder hacer, mientras que a los niños el no saber no los condiciona. Quizás el problema no recae en que el adulto no sepa, sino que, a diferencia del niño, su mente está saturada de saberes y preconceptos. La mente aún ignorante del niño, no contaminada de preconceptos y del saber enciclopédico del adulto, constituye un campo más fértil para descubrir, crear y alojar novedades, y para que estas se conecten generando nuevas configuraciones que no necesariamente se asocian con representaciones de lo ya sabido (Moreno, 2014). Si los niños están más permeables y es mayor la penetración de los medios digitales en sus mentes, también habría una diferencia en los efectos de subjetivación que se produce en los niños y en sus padres y, consecuentemente, un efecto sobre la interfaz que existe entre ambos. 

En más de una oportunidad me he visto a mí mismo, mientras jugaba o, mejor dicho, intentaba jugar un video juego con un paciente, pidiéndole que me diga en qué consiste. El diálogo se ha dado más o menos así:

R: me cuentas en qué consiste el juego o de qué se trata
P: tienes que entrar
R: ya entré, y ahora qué se hace
P: ahora tienes que jugar
R: ya…pero… cómo
P: anda avanzando, sigue…

Más allá de la alusión en la viñeta a lo desconocido y a lo incierto, cualidades propias de la experiencia habitando el universo de los video juegos, que cambia a una velocidad impredecible, resulta evidente que el paciente y yo pareciéramos circular por rutas paralelas sin punto de contacto, él en la ruta del hacer y yo en la ruta del entendimiento. Es como si le estuviera pidiendo al paciente algo que no está en condición de ofrecerme: un manual de instrucciones (instrumento que ha sido central en la aproximación de un adulto a casi cualquier dispositivo), una explicación secuencial de cómo jugar, la cual se asentaría en un sustrato, bien o no tan bien organizado, de representaciones.

Julio Moreno (2002) sugiere dos formas en las que el ser humano podría captar las cosas: la vía asociativa, que se asienta donde la representación y lo simbólico presuponen una pausa y una distancia con el objeto, distancia que resulta crucial para representarlo y para pensarlo como objeto, pero no para meterse en él ni para vivir en él, ni para tener una experiencia en la que la distancia sujeto-objeto desaparece, rasgos más propios de una vía conectiva. Los video juegos y la realidad virtual, en consonancia con el mundo que se vaticina para el futuro, requiere que se conecten acciones e imágenes sin que necesariamente se comprenda su lógica (Moreno, 2002). El pensamiento, además de permitirnos elucubrar sobre lo que reconocemos, nos aparta de la posibilidad de estar abiertos al objeto como podría estarlo un niño pequeño, para quien el juguete es parte de un universo propio sin que deba reconocerlo como objeto (Moreno, 2002).

Moreno (2014) relaciona este estado de apertura al objeto con, por un lado, la idea de Winnicott (1984) de que el niño crea lo que le es dado, pero que, además, se relaciona con eso dado de modo inmanente, como sin distancia para reconocerlo y representárselo. Y, por otro lado, con el at-one-ment propuesto por Bion (1963), que denota una forma de apertura intuitiva hacia lo comunión o fusión con la verdad, un entrar en contacto con la cosa en sí misma que difiere de la gratificación sensorial. ¿No estaría entonces la experiencia inmersiva de los video juegos más en el dominio o en el plano de lo conectivo que de lo asociativo? Y ¿no estarían los niños, por las características recién descritas, más disponibles que los adultos a un contacto conectivo más que asociativo? Quizás estemos ante dos vías de captar las cosas que no son excluyentes entre sí, una no destituye a la otra sino que coexisten superponiéndose desde su diferencia, haciéndose tope la una a la otra. 

Observamos con frecuencia que cuando un niño juega está como metido en la pantalla, sin distancia que albergue pensamientos o explicaciones. Quizás el auge de los video juegos, dice Moreno (2014), recae en que posibilita una pausa en el enloquecido trajín del progreso, no requiere del pensar ni de preguntarse, se trata de una experiencia que como tal solo admite la inmanencia del instante. Venimos siendo testigos de la frustración que puede causar en los niños parar de jugar video juegos o dejar las pantallas, reacción que, a la luz de estas ideas, me pregunto si podría tratarse de una expresión de malestar emocional producida al salirse del objeto, al tomar distancia de este y pasar a tomar contacto con el medio que lo rodea a través de una vía distinta.

En la otra vía, la de la asociación, resulta palpable como los niños se identifican con los personajes del juego, inoculando sus propios contenidos internos. Así, por ejemplo, hay niños que eligen personajes muy poderosos y capaces de cumplir misiones o atravesar mundos con una destreza superlativa, logrando así sentirse competentes, reconocidos o incluso superiores. De hecho, no son pocos los casos en los que el niño encuentra en el video juego un territorio-refugio en el que se siente más competente que en la dimensión presencial, la cual puede resultarle más exigente y trabajosa de habitar. A su vez, vemos niños que se frustran intensamente cuando pierden, los matan o no pueden cumplir con el objetivo del juego.

Los emergentes transferenciales y contratransferenciales también forman parte de las producciones de un campo analítico engendrado en un universo virtual. Niños que, al notar mi “discapacidad gamer” y debido a su mayor expertise, me han protegido y ayudado: “Romano, hay que mantenernos juntos para que no te pase nada”, “no te preocupes, yo te voy a defender para que no mueras tan rápido”. Otras veces he sido el objeto devaluado: “cómo no te das cuenta, eres un noob” o “por tu culpa hemos perdido, te estoy diciendo que dispares, mejor juguemos otra cosa porque si no voy a perder mis copas”.

Tal vez son todas estas resultantes de una experiencia de juego digital en la que cabría discernir cuándo el sujeto-jugador se identifica con el personaje y predomina el “como si” o si en esa inmersión que habilita el video juego el sujeto se pierde y puede quedar como atrapado o fusionado con el personaje del juego. ¿qué nivel de discriminación tiene el sujeto con respecto al objeto (personaje-máquina) cuando juega? Dentro y fuera del consultorio escuchamos a niños decir freses como: “se me está acabando la vida” o “casi me matan”, donde pareciera que el jugador y el personaje-máquina fuesen uno solo.

Balaguer (2016) plantea que el personaje no representa al jugador ni éste se identifica con el personaje, sino que lo que le pasa al personaje le pasa al jugador, como si se tratase de una suerte de yo ampliado que abarca, en un estado de fusión e identificación proyectiva mediante, tanto los recursos y funciones del jugador como del personaje, lo cual podría explicar los montos de angustia y frustración cuando al personaje le pasa algo o cuando pierde. La desconexión o salida del juego, continúa Balaguer (2016), resulta dolorosa porque implicaría una perdida y un retorno al yo material y limitado del jugador y, en ese sentido, operaria como un tercero o como una función de corte, que en la actualidad forma parte de las vicisitudes familiares en torno a la necesidad de establecer un equilibrio entre la conexión y la desconexión.

¿Será que la función de corte es condición de posibilidad para que el mundo presencial y el mundo virtual puedan potenciarse entre sí? ¿Sería esta oscilación entre ambas dimensiones una resistencia frente a la distopía que emana de los tiempos que vivimos?

Por último, regreso a la frase “me explicas cómo se juega esto” para ahondar en lo que “esto” representa. Ineludiblemente sugiere el encuentro con lo desconocido y cómo puede operar nuestra mente frente a aquello que nos resulta ajeno: cosificarlo, devaluarlo y sustraerle así cierta potencia. Pero quisiera dirigir la atención sobre “esto” en tanto insinúa, quizás de manera menos precisa, al contenido del juego, contenido que condiciona el jugar y revela otro punto de discontinuidad

En los consultorios predominan hasta hoy juegos abiertos en los que el niño propone libremente escenarios con una narrativa especifica en la que asigna roles y usa al objeto-analista de formas diversas. Incluso en los juegos más estructurados, como los juegos de mesa, las trasgresiones, en sus variantes y gradientes creativas, revelan cómo los niños lidian con los límites, con la rivalidad, o cómo funciona y se vincula su mente. A estas creaciones o escenificaciones les subyace una trama de representaciones inconsciente que el juego también contiene y que, al registrarla desde nuestra escucha psicoanalítica, se constituye como insumo para nuestro trabajo.

En el caso de los video juegos la oferta de imágenes y acciones posibles ya ha sido programada, el jugador-personaje recorre tramas y narrativas prediseñadas donde el grado de libertad para proponer, alterar o profanar el juego está reducido. Quizás existen video juegos en los que el margen de acción subjetiva es más amplio que otros, pero no son pocos los que presentan una realidad en sí misma que el sujeto transita desde la ilusión de control sobre la máquina: “el personaje en la pantalla hace lo que le ordeno”. Pero ¿acaso el sujeto desconoce la asimetría en el comando de esta interacción? ¿Quién juega a quién? ¿podemos seguir hablando de lo interactivo o es que estamos ante una expresión de lo que Sibilia (2008) o Zizek (1998) han denominado interpasividad?, aludiendo al margen de participación del Yo en los medios digitales.

En todo caso, el jugar de hoy da indicios del sujeto contemporáneo que debemos seguir pensando. Un punto central gira en torno al uso que el niño o el jugador hace del video juego, ¿estaría este al servicio de la pulsión de vida o de la pulsión de muerte? ¿es un medio de enlace con otros y con uno mismo o un medio para el repliegue y la evitación del cuerpo y los afectos? ¿podría pensarse como un espacio de subjetivación donde el sujeto realiza ciertas tareas psíquicas de su devenir vital? Seguro quedan más interrogantes que certezas y habrá que sostener la inquietud y la curiosidad ya que, como dice Rodulfo (2019), el inconsciente encontrará la salida que siempre ha sabido encontrar utilizando los medios que la cultura le ha ofrecido a través de los años. 

Referencias bibliográficas

Balaguer, R. (2016). La práctica psicoanalítica en el universo digital. Psicoanálisis para un mundo digital. Buenos Aires, Centro de Publicaciones Educativas y Material Didáctico S.R.L. 

Bion, W. (1963). Elementos de psicoanálisis. Buenos Aires, Hormé.

Moreno, J. (2016). El psicoanálisis interrogado. Buenos Aires, Lugar Editorial. 

Moreno, J. (2002). Ser humano. La inconsistencia, los vínculos, la crianza. Buenos Aires, Editorial Letra Viva.

Moreno, J. (2014). La infancia y sus bordes. Un desafío para el psicoanálisis. Buenos Aires, Paidós. 

Rodulfo, R. (2019), En el juego de los niños. Un recorrido psicoanalítico desde las escondidas hasta el celular. Buenos Aires, Paidós.

Sibilia, P. (2008). La intimidad como espectáculo. Buenos Aires, Fondo de Cultura Económica.

Winnicott, D. (1984), Realidad y juego. Barcelona, Gedisa.

Zizek, S. (1998). El sujeto interpasivo. Disponible en línea: www.geocities.ws.

 

Autor:

Romano Peirano Elías, SPP

Descriptores: FRONTERAS GENERACIONALES / IDENTIFICACION / SUBJETIVACION / VIÑETA CLINICA

Candidato a Descriptor: VIDEOJUEGOS

Directora: Lic. Meygide de Schargorodsky, Roxana

Secretaria: Dra. Tripcevich Piovano, Gladis Mabel

Colaboradores: Lic. Felman, Fanny Beatriz, Dr. Corra, Gustavo Osvaldo

ISSN: 2796-9576

ISSN: 2796-9576

Los descriptores han sido adjudicados mediante el uso del Tesauro de Psicoanálisis  de la Asociación Psicoanalítica Argentina

Presidenta: Dra. Rosa Mirta Goldstein
Vice-Presidente: Lic. Azucena Tramontano
Secretario: Lic. Juan Pinetta
Secretaria Científico: Dr. Marcelo Toyos
Tesorera: Dra. Mirta Noemí Cohen
Vocales: Lic. Laura Escapa, Lic. Jorge Catelli, Lic. Silvia Chamorro, Mag. Perla Frenkel, Lic. Gabriela Hirschl, Lic. Silvia Koval, Lic. Liliana Pedrón